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COMBO BREAKER: DESTRUYE A TUS ENEMIGOS

Nota: esta entrada se aplica a partidas públicas de bajo-mediano nivel y está orientada a jugadores sin mucha experiencia o que quieran divertirse.
Esta es una pequeña recopilación de cuatro combos que me han llamado la atención mientras juego, son muy fáciles de hacer y seguramente hayas visto alguno.
Un poco de práctica con un amigo y estarás destrozándolo todo.



#1




No es un First Blood asegurado, más bien recomiendo realizarlo a lvl 3 o 4.

Espera a subir un par de niveles, cuando los dos sean mas o menos lvl 3 o 4, pueden intentarlo:


Vengue usa su  y enseguida , bounty se acerca invisible y agregando algunos golpecitos cariñosos lo mandarán a su base (muerto, o en su defecto casi muerto).



NOTA: DESDE AHORA EN ADELANTE DEBES SABER ALGO: SIEMPRE QUE QUIERAS APLICAR UN COMBO EN TU LINEA, DEBES HACERLO CON EL SUPPORT ENEMIGO, SI NO HAY SUPPORT, HAZLO CON EL HÉROE QUE TENGA MENOS VIDA Y DEFENSA.


¿Que pasa con el otro héroe en la linea?

Posiblemente escape corriendo o intente stunear a alguno de los dos. Cuidado con eso.
Si matas muy seguido en tu lane, lo más probable es que pidan ayuda.
Estate atento a posibles ganks desde mid.




#2


Mi combo favorito.

El giro de Jugger  es capaz de matar a casi cualquier héroe con baja vida o defensa en el juego si puedes mantenerte cerca de principio a fin de la habilidad, y este es el trabajo de tu support.

Re lindo todo. ¿Como mato gente?

Esto puede hacerse a lvl 1 si ves la oportunidad (están relativamente cerca de tu torre.)

Ve hacia tu objetivo y comienza a girar mientras gritas Juggernaaaaaaaaut!, el 
cuál es el código secreto para que Crystal plante al enemigo con su

Si logras mantener a tu enemigo bajo el giro de Jugger 8 segundos, es muerte segura.

Siempre que me acompañe un buen support, este combo es First Blood. (Estamos hablando de pubs.)

Nota: Una vez que alcances el lvl 16 con Jugger y tengas suficiente daño, el giro pierde efectividad y es más conveniente auto-atacar al enemigo (la pasiva de críticos arrojará unos hermosos números rojos.) Sin embargo el giro es ideal para iniciar o escapar sin ser disableado.



#3




Uno de los combos más molestos y difíciles de contrarrestar que ví en el juego.


Salgan con un punto en  de Venomancer y  de Undying. Antes de comenzar la partida compra un Orbe Venenoso en el shop secreto para el venomancer y compra los demás items normales. 

No pushees la lane. Espera a que el enemigo este cerca de tu torre y coordina con tu compañero: inicien con Posion Nova y automáticamente la tumba. Los zombies, el veneno, y el orbe que compraste harán que sea muy complicado salir de ahí vivo.
Siempre concéntrate en un sólo enemigo, el más débil.

Hice este combo tres veces. Las primeras dos, los enemigos en mi línea abandonaron la partida a los 10 minutos.




#4






Antes que nada voy a explicar algo claramente: 



la habilidad 
 de Bane  es un disable que 'duerme' al enemigo.
Esto lo saben todos.


La Sacred Arrow de Mirana stunea y hace daño aún si el enemigo se encuentra dormido.
Lo mismo para el hook de Pudge y su ultimate, así como otras habilidades de algunos heros.

Si haz usado Mirana (o Pudge) alguna vez sabrás que hay que tener un 90% de maestría para meter bien una de esas flechas, y un 10% de suerte.
Bueno, cuando Bane duerme a un enemigo, te regala 7 segundos (maxeado) para buscar la mejor posición y distancia para tirar esa flecha asegurada.


Sería mas o menos así:


-Mirana se posiciona detrás de los árboles, en el río, en su torre, en el side shop, o donde quieras.

- Bane duerme al enemigo con menos posibilidades de sobrevivir (poca vida o sin mecanismos de escape).
- Mirana apunta su  con cuidado de que ningun creep se cruce en el camino. Recuerda que cuanto más lejos viaje tu flecha, mayor tiempo aturdido estará el enemigo.

- Mirana usa  y 

- Agreguen un poquito de golpecitos cariñosos para asegurar esa muerte y listo.

El otro héroe va a poder hacer muy poco para salvarlo.

Les recuerdo que esta entrada está dedicada mayormente a jugadores con poca experiencia.
Hay miles de combos para hacer en Dota2, y más aún si tenemos en cuenta las variaciones (como por ejemplo reemplazar a Crystal Mayden por Shadow Shaman en el combo con Juggernaut).

Hasta acá llegan los combos por hoy. Los números no son un ránking.

Comenten si ya probaron alguno y como les fué, si les gustó la guía y qué otros combos han probado.


Muchas gracias por leer. Como siempre, se aceptan críticas constructivas expresadas con respeto.




DOTA COMBOS: VAMOS DE CACERÍA

Deathbater
29 noviembre, 2013
Armar una tri-lane


Nota: esta entrada está orientada para jugadores inexpertos o que quieran mejorar su juego.
Si tu team siempre gana partidas por equipos, no vas a encontrar nada nuevo por acá.

Solo para despejar las dudas, mencionaré brevemente en que consiste esta estrategia adoptada por jugadores de alto y mediano nivel.
Una tri-lane consiste en enviar tres héroes a la easy lane  (Bot Radiant/ Top dire) casi siempre.
Un héroe va a mid, y otro va solo a la hard lane (Top Randiant / Bot Dire).
Lo más común es que tu trilane se encuentre con su offlaner, y viceversa.
(Offlaner: hero que va solo a la hard lane.)
Hay muchas variantes de una trilane, pero esa es la mas común.


¿Y por que hacen esa cosa rara?

- El carry de tu equipo farmea de manera segura.

- Mantienes a raya al offlaner contrario.
- Puedes gankear mucho más fácil.
- Posiblemente consigas mas kills.
- Tus dos supports en la trilane pueden gankear y ayudar a otras lineas.

¿Y como hago una?



Para hacer una buena trilane se necesita:

- 100 g carry.
- 200 g de mid
- 500 g de offlaner
- 2 kg de supports.
- Una pizca de wards, para condimentar.

Esa broma fué mas seria de lo que creen.


Lo difícil no es armar una trilane, lo difícil es hacer que funcione.


Hay 4 roles en esta estrategia: carry, support, offlaner, y mid.

Veamos en cuál te sientes más cómodo y como ayudar a tu team:
Carry: tu única misión en early game es conseguir last hits. Y mas te vale que lo hagas como dios.
Si se peresenta una oportunidad de matar al offlaner, no la desperdicies.
La partida depende de lo bien que puedas armar a este héroe, entre las otras miles de variables que afectan a una partida de Dota.

Mid: La línea del 1 vs 1. Acá van los héroes que necesitan cantidades de oro y experiencia enormes.

Debes estar muy atento si el mid enemigo está fuera de vista, avisa enseguida.
Capaz está meando en la torre, tomando mate, chamuyando a tu novia por steam (o a tu macho, dependiendo si te gusta estacionar para atrás), o cualquier otra cosa.
Si no lo ves, avisás que falta. No cuesta nada.
Concentrate en conseguir tus items core y mantente atento para pedir o esquivar ganks. 
Nota: en partidas de bajo nivel normalmente es el mid el que gankea a las demás líneas, mientras que en juegos avanzados es al revés.

Offlaner: tu misión es cagarle la existencia al carry enemigo. Intenta last hitear lo que puedas, y ten en cuenta que caminas por la senda de la muerte solo todo el tiempo. Si los enemigos son muy buenos, o vos tenés delay mental, te van a matar.


Support: ¿Por que en la receta se necitaban 2 kg de support? Por esto:


-Hay dos supports en la trilane, uno es el encargado de hacer los pulls/stacks en los neutrales (si es de rango mejor).


-Tu otro support se queda detrás de los árboles en la lane, donde puede cuidar a su carry sin robarle exp ni oro. Eso, o puede molestar al offlaner enemigo (esto en Dota se denomina out zonear a alguien.)


-Uno debe wardear y des-wardear.


-Deben tener siempre un tp en el inventario. Siempre.


-Estar atentos para salvar/gankear en mid o en la hard lane.


-Estar el menor tiempo posible en el rango de exp de su carry.  Explicaré esto un poco más detalladamente:
El rango de exp es la distancia mínima a la que debes encontrarte de un creep enemigo para que cuando muera te otorgue exp.
Si estás lejos, la experiencia que tu no recibas la conseguirá tu carry, ganando así levels y oro más rápido. (La exp se divide entre los heros aliados dentro de su rango).
Como support, no necesitas muchos levels para ser eficiente en early.


-Gankear con humo del engaño.


Tantas cosas para hacer y tan pocos supports que lo hagan.. El rol de support es tan importante que les hice un gráfico chicos:

Hagan click para ver en tamaño completo. (Presiona esc para salir de pantalla completa).



Ay pero que tierno, nos hizo un gráfico.


¿Y que héroes elijo?



La parte mas importante de esta guía. Creo.

Si una trilane no funciona es por que no pickearon bien los heroes, o los picks enemigos son mejores (o son unos mancos como yo, no hay vuelta que darle.)

Offlaners: un offlaner se va a enfrentear a la muerte constantemente, y necesita un mecanismo de escape seguro. Eso, o tener un oso con 3000 de hp.

Asi que basicamente: Dark Seer (el mejor offlaner, a mi gusto), Windrunner, Mirana,  Lone Druid, Weaver, Slark, Magnus en algunos casos.
En fin, cualquier hero con mucha movilidad y que no pueda ser atrapado facilmente por la trilane enemiga.

Mid: esta lane es casi siempre para gankers que hagan mucho daño. Heros como Templar, Puck, Magnus, Shadow Fiend, Pudge si sos Dendi, Kunkka, etc.

Puedes pedir que los supports vengan a gankear al mid enemigo, cuidando de no ser vistos por wards enemigas.

Trilane: el momento que todos estaban esperando. Esto es muy importante, asi que prestad atención:
El carry de la trilane es recomendable que tenga stun o disables para asegurar un kill en early, aunque no es indispensable. Ej: Sven, Alchemist, Chaos Knight, Dragon Knight, Skeleton King, Meepo.
Si la trilane es pasiva, puedes pickear carrys a tu gusto, pensando en late game.
Ej: Anti-mage, Lifestealer, Faceless Void, Spectre, Lycan, etc.

Los dos supports tienen que tener SI O SI stuns, disables o slows. Es indispensable.
Los mas elegidos son: Jakiro, Earth Shaker♥, Shadow Demon, Tidehunter, Rubick, Enigma, Warlock, Keeper of the fucking Light. Yeah nigga. Y por supuesto, el siempre baneado Wisp ganador de partidas.

Esos son los que más se ven cuando juegas, pero siéntete libre de pickear los supports con los que te sientas más cómodos. Siempre pensando en una estrategia. Te doy un ejemplo rápido:

Magnus tira ulti, juntando y stuneando a los enemigos.
Enigma usa pulso de media noche + su ultimate. Con BKB obviamente.
Jakiro utiliza su ultimate.
Sven con su ultimate + máscara de la locura se encarga repartir terror.

Esperen un momento..
Sé lo que estás pensando. Nadie con dos neuronas te dejaría obtener esos picks, pero supongamos que sí.
Y peor aún, nadie con media neurona te dejaría que los inicies así.

Así que si prestaste atención, en la lista de arriba nombré solo a cuatro heros.
El ultimate de Mirrana te ayudará a posicionarte de manera perfecta y tratar de agarrar a la mayor cantidad de enemigos.
O puedes usar el ultimate de Naga Siren, aunque es un tanto más difícil ya que estarán preparados para el desastre.

Pero bueno, todo eso es una situación imaginaria demasiado perfecta que necesita mucha sincronización con tu equipo y que te hayan permitido pickear esos heros. (y haber tenido un early-mid game mínima mente aceptable.) 


                         Comentarios frecuentes:


- No me sale la trilane.
Intenta ver que salió mal. Si fueron tus picks malos, si estaban desorganizados o si su verdadero destino en este mundo es jugar a Los Sims.

- No me puedo organizar con mi equipo.
Esto lleva tiempo. Una trilane no es una estrategia fácil las primeras veces.
Tener comunicación es elemental, mi querido manco. Asegurate de utilizar Skype, Team Speak, Raidcall, una lata y un hilo o el método que les quede más cómodo. De esta manera la comunicación es continua.

- En Modo Capitán nos destrozan, las partidas duran menos de 25 min.
Naturalmente, si no puedes mantener un pub con una trilane, ni siquiera te gastes en buscar partidas por equipos. Práctica en públicos primero, una vez que ganes fácilmente en este modo, puedes intentar jugar contra un equipo organizado.

- En pub nos destrozan también.

Esto no debería ser un problema, se soluciona con práctica. Pero si quieres estar seguro antes de jugar contra otros jugadores, siempre puedes crear una sala con tu equipo y probar las estrategias contra los bots.

- Los bots nos rompen todo. Y ese Dazzle Bot va tres rampages seguidos.

Olvida todo lo que sabes de Dota 2. La solución está al alcance de este link.




- Se llama Io, no Wisp. Blizzard va a venir a denunciar tu blog por derechos de autor.

La pelota azul que hace sonidos de submarino es y siempre será Wisp. Amen.

Si están empezando a intentar este tipo de estrategias para mejorar su juego, o si están comenzando a armar un equipo (de ese tema ya escribí aquí ) no queda otra opción más que la misma de siempre: práctica.

No hay nada más satisfactorio que hacerle el First Blood a un offlaner desprevenido (aunque después la partida pueda definirse en otras direcciones.)


 Voy a desviarme un poco del tema, por razones científicas.

Tus primeras victorias, luego de controlar a ese Dazzle Bot carry, serán en partidas públicas.
Y si sos latinoamericano generalmente buscarás en servers latinos. Aunque el filtro de español ayuda un poco, casi siempre te encontrarás con algo como esto:

Si, tu peor pesadilla. Brasileros.


-Al finalizar (y mas te vale ganar) una partida contra brasileros tienes dos opciones:


El lado del bien: Escribir "gg wp". Fin del asunto.

El lado del mal: spamear "LIXOS, LIXOS", o mi favorito "Argentina wins". O "Maradona melhor que Pele". "7-1" etc.

Tu eliges de que lado estás. Solo recuerda que en el lado del mal hay juegos de azar y mujerzuelas.

Nota: Esa era una broma, no me hago responsable de no promover "actitudes de sana competencia". Cada uno actúe bajo su propio juicio.

-Nunca falta el banana que pone "commend me :)" y va 0/12.
Nunca.

- Si estás en party de 4, hay un 98% de probabilidades de que el jugador latinoamericano que Valve asigne a tu equipo aleatoriamente tenga problemas parar mover las manitos. Y se queje por el chat global de que todo su team es manco. No sin antes cagarte la partida (1 de cada 10 jugadores me ha demostrado intención de comunicarse con el team y jugar de manera coherente, los demás prefieren Whiskas)





Bueno, basta de las bromas con los hue hue.


Bueno gente. Me voy despidiendo.
Gracias por leer. Espero les haya servido de algo, se hayan reído o al menos hayan encontrado algo interesante. Como siempre acepto críticas constructivas en los comentarios, siempre y cuando se hagan con respeto.


Por último, les dejo una representación gráfica de lo que fué la primer trilane de mi team, intentando hacerle el First Blood a un offlaner:







[Guías] Armar una Trilane

Deathbater
19 noviembre, 2013
Dota 2 Crónicas: Anti-Mage

Las lejanas tierras de Turstarkuri eran conocidas por las inestables alianzas que entrelazaban sus reinos y las frecuentes batallas por territorios entre ellos. Sin embargo, el reino que lo rodeaba era hermoso, con sus ciudades gigantescas.



Criado en una aldea al sur, Magina había emprendido un viaje en la búsqueda del conocimiento y la paz consigo mismo.

Había oído hablar de un templo aislado, en el cuál sus monjes entrenaban durante años el perfeccionamiento del espíritu y la repulsión de las artes oscuras.
Alejados de toda confrontación, pacíficos e intocables. Eran respetados en el reino entero y reconocidos por su gran bondad y sabiduría.
Para llegar había que escalar la montaña mas alta del reino, y el joven tardó tres días completos en alcanzar la entrada del gigantesco templo.
Se encontraba tan alto que la nieve del lugar era permanente en todas las estaciones del año.






Al llegar fue atendido por el monje más anciano en la entrada.
-"Te estaba esperando, aunque supongo que tendré que acostumbrarme a ese sentimiento. Pasa, no quiero que te enfermes."

Las palabras del anciano confundieron al joven, que obedeció de igual manera.

Le dieron una bendición al llegar, y le dijeron que su preparación para monje comenzaría cuando se hubiese acostumbrado al templo. Magina asintió con entusiasmo y fue a la habitación más alejada del monasterio que le habían preparado para descansar.
Esa noche no había luna, y el aire era diferente. Algo se movía entre las sombras.
Algo maligno.


La horda del Dios Muerto había despertado, y no tardó mucho en arrasar con el reino entero.
Era imposible luchar contra los no-muertos. Cada soldado que moría bajo el filo de sus negras espadas se levantaba para convertirse en uno de ellos.




La Legión de los no-muertos tenía la misión de arrasar con todas las religiones y cultos e imponer a su Dios como único mandatario, arrasando con todo lo que se encontrara en el camino.
Esa noche los monjes se reunieron en la sala principal del monasterio, y con dedicación rezaron los antiguos pasajes de sus ancestrales manuscritos como todas las noches, ignorando lo que ocurría en mas abajo.
Magina al no reconocer la antigua lengua en la que rezaban se limitó a cuidar personalmente al mas anciano de los monjes, y servir té a los demás.
Pronto estableció amistad con el anciano Uriel, quien lo trataba como uno de su propia familia y veía un brillante futuro en el joven.




Magina se sentía su protector de alguna manera, aunque solo lo ayudaba a ir de un lugar a otro del monasterio y le traía las cosas que el anciano le pedía.
Una tarde encontró a Uriel mirando un pergamino antiguo y sintió curiosidad, por lo que le preguntó por que odiaba a la magia.


-"Escucha Magina, la magia es un arte demoníaca. Cada vez que la usas una parte de tu espíritu se pierde en el velo del inframundo, por que eso mantiene el equilibrio. Todo en este mundo mantiene un equilibrio, y el poder que se te otorga al usar magia tiene un precio.
Al final, serás consumido por los demonios que realizan ese intercambio."


El joven sentía que se le erizaba la piel mientras escuchaba esas palabras. Sentía dolor y arrepentimiento en la voz del anciano, como si hubiese perdido a alguien muy especial por culpa de la magia.


Una semana había pasado.
La  muerte y la desolación inundaban las tierras cientos de metros mas abajo del monasterio, donde solía haber ciudades y caminos. Ahora, solo la muerte cubría el reino, y todos los monjes lo ignoraban por completo.
No pasó mucho hasta que las criaturas encontraron el camino que conducía a la montaña.

Marcharon hacia el monasterio oleadas de putrefactos seres que sin los límites del cansancio o el hambre de un ser vivo llegaron al monasterio en apenas un día.





Las puertas del monasterio eran de acero robusto, y ofrecieron resistencia hasta ser derribadas.
Cuando el ejército de los no-muertos entró al monasterio, los monjes siguieron meditando sobre sus asientos. Entrenando durante años, pensaron que solo eran visiones de demonios enviadas para distraerlos de su meditación.
La masacre fue brutal, uno a uno fueron aniquilando a los monjes que seguían sin ofrecer resistencia alguna.


Solo Uriel sintió el olor a maldad que inundaba el aire, y en la medida que sus desgastados huesos se lo permitieron, se llevó a Magina lejos, y lo encerró en una habitación escondida que pasaba desapercibida como un muro más del templo.

El joven intentó salir de allí para ayudar al pobre viejo, ya que conocía el peligro que corría.
Entre-abrió la puerta lo suficiente para ver como una espada atravesaba el pecho del anciano con un ruido sordo.
Al caer al suelo, Uriel miró a Magina con ojos cansados. Sabía lo que vendría después.
No hay descanso para el alma que es alcanzada por la espada de un no-muerto.


Los ojos del joven vieron como el alma del anciano era encerrada en su cuerpo que volvía a levantarse, obligado a unirse a la magia que había aborrecido toda su vida.

Magina tomó los pergaminos que pudo del Monasterio y huyó por una red de túneles. No paró de correr un solo minuto hasta que su cuerpo dejó de responder.
Solo la voluntad y el odio lo mantenían corriendo. No había mas dudas en su corazón.
Acabaría con la legión entera del Dios Muerto.

No derramó una sola lágrima por la muerte de Uriel.
Entrenó durante años en las artes de la evasión y la resistencia a la magia. Los pergaminos que llevó le enseñaron como hacer que sus golpes quemaran el flujo de energía mágica de sus oponentes, dejándolos indefensos contra su furia. Alimentó su obsesión por la venganza al mismo tiempo que entrenaba su cuerpo de manera brutal.



Magina volvió al Monasterio luego de pasar años perfeccionando sus técnicas. Su sed de sangre solo podría ser comparada con el odio que acumuló durante todo ese tiempo.
Aniquiló sin esfuerzo las oleadas de criaturas que le atacaban durante su ascenso por la montaña, liberando las almas de aquellos sometidos por la magia. 


Le sorprendía lo fácil que le resultaba masacrar a esas criaturas.
Pero solo un pensamiento cruzaba su mente.
"Los masacraré sin compasión, como ellos masacraron a los monjes de este lugar."


Al llegar, se encontró con un lugar abandonado. Muchos muros se habían derrumbado, pero la esencia de muerte permanecía intacta.



Dentro del monasterio en ruinas vagaban los esqueléticos monjes, a quienes puso fin a su tormento.

Y en la habitación mas aislada del monasterio, aún sentado sobre las desgastadas telas que solían ser su asiento, estaba Uriel.
Ya no había luz en sus ojos. Su alma estaba totalmente apagada.
Pero aún así, sus manos seguían intentando poner fin a ese ser en el que se había convertido. Durante años aislado en esa sala había intentado inútilmente dejar de existir y darle descanso a su alma, por pura voluntad.
Todos esos años intentando acabar con su vida y liberar su alma.

Ver esa escena le partió el alma a Magina. Avanzo lentamente por la habitación y se colocó frente a su viejo amigo para susurrarle sus ultimas palabras.
-"Si tan solo hubiese sido más fuerte podría haberte protegido, Uriel. Perdóname por todo."
El joven apretaba fuertemente sus puños de la rabia e impotencia de no poder devolver al anciano a la normalidad. Las lágrimas inundaban por primera vez sus ojos.
El anciano se lo quedó viendo como si alguna parte de su destruida conciencia reconociera al hombre que le hablaba.
-"Ya es muy tarde para traerte de vuelta Uriel, pero puedo poner fin a tu sufrimiento."
La mirada del anciano era triste y desolada mientras miraba como Magina se odiaba a sí mismo por no poder haberlo salvado. Fue entonces cuando se acercó a él para liberarlo de su tormento.
Magina atravesó el corazón de su amigo en un último abrazo.

Depositó el cuerpo en el suelo, y se dirigió a la puerta para irse del lugar que en otra época fue el más sagrado del reino. Antes de atravesar la puerta, reconoció una voz familiar.

-"Te estuve esperando todos estos años, al igual que cuando te conocí en la entrada del templo. Sabía que volverías Magina. No te sientas culpable, todo lo que ha pasado estaba escrito. Te has convertido en un hombre muy fuerte. Tienes una misión que cumplir."

Se dio la vuelta rápidamente, pero solo había una débil luz que entraba por el techo derrumbado.
- "Pondré fin a la magia por completo Uriel, aunque me tarde esta vida y la siguiente. Es una promesa".

Diciendo eso y mirando al cielo, Magina salió del monasterio en ruinas para comenzar con la misión que pronto le daría el nombre de Anti-Mage. En los años futuros sería el autor de la muerte de numerosos hechiceros y criaturas arcanas que se negaron a renunciar a la magia.


No importa que tan grande o poderoso sea el mago, cualquier hechicero tiembla al saber que el cazador de magos lo está acechando.



Espero que les haya gustado, gracias por leer.
Arriba de todo en la sección Crónicas puedes encontrar las de otros héroes.

Dota 2 Crónicas: Anti-Mage

Deathbater
14 noviembre, 2013
DIRETIDE REGRESA JUNTO CON UNA ACTUALIZACIÓN



Comunicado de los desarrolladores de Dota 2, posteado en la página oficial hoy, y traducido por ZonaDota:

Cuando cometemos un gran error, invertimos mucho tiempo descubriendo qué pasó , por qué pasó y cómo podemos solucionarlo. La gran mayoría de las veces lo hacemos en privado, pero en nuestro reciente error sobre DireTide, sentimos que compartir nuestro análisis con ustedes tenía sentido.

Primero, qué pasó – No entregamos el evento Diretide este año, y ustedes estuvieron ciertamente molestos por ello. Eso claramente fue un error, y luego agravamos el problema por no decirles lo que estaba pasando.


Entonces,
¿Porqué no entregamos DireTide?


-Tenemos una gran actualización en progreso que se estaba queriendo finalizar para la época de Halloween. Parar esa actualización para trabajar en Diretide parecía algo con lo que de verdad no habrían estado felices con nosotros, ya que esta actualización es muy importante. Más sobre eso luego.

-Volviendo al evento Diretide del año pasado que no fue nada trivial,habíamos hecho un año de trabajo en el juego que había cambiado nuestro códigobase, UI y otros sistemas que necesitaban trabajo.

-Nosotros subestimamos cuánto ustedes querían Diretide.

-Tomamos la decisión tiempo atrás, y fallamos en emplear nuestro usual proceso de preguntarnos regularmente en qué íbamos a seguir adelante. . Hubo unas cuantas personas en el equipo de Dota 2 quienes saltaron por la decisión de no hacerlo a medida que Halloween se aproximaba, pero debido a cuán ocupados estábamos todos en lo que la próxima gran actualización, nadie realmente se dio el tiempo de dar un paso atrás y objetivamente darse cuenta de que nos estábamos volviendo locos de manera colectiva. – Haciendo referencia al Spam masivo a nivel global.


Debido a nuestra pobre predicción de su reacción, y estando el equipo concentrado en la siguiente actualización, no invertimos mucho tiempo pensando sobre hablar con ustedes sobre nuestra decisión.Como resultado, para cuando nos dimos cuenta que habíamos tomado una mala decisión, ya habían sacado los trinches.

Entonces, ¿Porqué no nos comunicamos con ustedes sobre lo que estaba pasando?
Ustedes ya estaban molestos y decepcionados por la falta de Diretide. Decirles algo sobre lo que no iban a tener no habría ayudado mucho realmente. Ahora estamos pensando no en términos de “¿Qué deberíamos decir?, si no en ” ¿Qué deberíamos hacer?
Nosotros estábamos, y seguimos estando seguros de que estarán felices de lo que se viene en la próxima actualización (De la cual no está muy lejos).


Ahora, ¿Cuál es la solución?.-

Primero, vamos a entregar Diretide junto con la siguiente actualización. El resto de la actualización en la que hemos estado trabajando está en sus pruebas finales, y apenas cada uno de nosotros termine en lo que está trabajando, pasaremos de frente a Diretide. Segundo, estamos muy seguros de que la actualización en la que hemos estado trabajando los últimos meses será muy importante. Añadiendo, hemos hecho algunos cambios a Diretide que creemos lo volverán más divertido que antes. Y ya que siempre que queremos que la comunidad nos diga exactamente como lo estamos haciendo, es probablemente un buen momento para parar de Spamear a Fabricantes de autos inocentes con sus mensajes.

Prestar atención a lo que pasa alrededor de la comunidad de Dota 2 es uno de los aspectos más importantes de lo que hacemos en Valve. Y ya que no somos claramente a prueba de errores, esperamos que nos sea útil para todos pasar por este proceso de reconocer y solucionar nuestros errores.

Fin del comunicado.


Texto extraído desde aquí.

VUELVE DIRETIDE [TRADUCCIÓN]

Deathbater
08 noviembre, 2013

Aclaración: el contenido que verás a continuación no aporta ayuda, guías o tutoriales. Simplemente es una historia ficticia creada por mí (basada en la biografía del héroe).
Para ver guías o consejos puedes buscar las demás entradas a la derecha del blog. Espero que les guste, el contenido es propio:



Descendiente de la Orden de Caballeros, Davion nació prácticamente con espada en mano.
Entrenado en el combate cuerpo a cuerpo desde que tuvo memoria, el joven caballero no conoció otra cosa que la batalla, el honor y los ideales de un guerrero.

No fué sino hasta que alcanzó la mayoría de edad que fué puesto bajo la maestría del mejor caballero de Uthor
ian, quién enseñó al irracional joven a controlar su temperamento en batalla, y a defenderse de ataques a distancia.

Fue él quien le nombró por primera vez la leyenda de los Eldwurm, las criaturas más temidas y adoradas desde la creación.
Estos poderosos monstruos se diferenciaban del resto de los Dragones, ya que los Eldwurm poseían alma y estaban dotados de inteligencia y sabiduría.


Los ojos de Davion brillaban con el fuego del campamento mientras le contaban las leyendas que fueron transmitidas de generación en generación. Había entusiasmo en su mirada, pese a que su maestro le restó credibilidad a la historia y se refirió a ellas como "solo leyendas perdidas en el tiempo".

Pero una historia tan antigua debía esconder algo más.
Davion dedicó sus siguientes años a entrenar y, secretamente, a investigar las leyendas que lo cautivaron esa noche.

Y el tiempo pasó.
El joven caballero se convirtió en el  mejor guerrero de la Orden, y era respetado allí donde pusiera un pie.
Temido por los enemigos, adorado por su pueblo, Davion el caballero tenía todo cuanto podía desear un guerrero.
Ya no había enemigos que derrotar en su reino. No había mas pruebas para demostrar su valía.
Pero sus ojos reflejaban algo más. Un sueño sin cumplir, una meta sin alcanzar.

Había avanzado muy poco en su búsqueda de esa leyenda, hasta que en unas viejas ruinas encontró un antiguo libro que contenía en él los conocimientos de los antiguos pobladores de esta tierra.


Invadido por emociones que no había sentido hace años, Davion abandonó su reino en busca del último Eldwurm: Slyrak.

Tardó un año completo en alcanzar las altas tierras de los antiguos wyvern a las que el libro hacía referencia.
Y allí, en una gigantesca caverna olvidada de la mente de los hombres, estaba lo que él buscaba.
Sentía que había nacido para esta batalla, y que el destino debía decidir su glorioso desenlace:
Moriría con honor bajo el infernal poder de la bestia, o su victoria sería recordada por generaciones.


Davion infló su pecho del aire de la montaña, y entró con paso firme a la oscura cueva.
Lo que sus ojos presenciaron allí lo petrificaron.

La ancestral bestia había perdido todo su poder. Incluso para un ser que roza la inmortalidad, a este Eldwurm no le quedaban más que unos pocos años de vida.

Despojado de la gloria y el temor que infundió antaño.
Sus alas ya no eran capaces de levantar vuelo, todas gastadas y agrietadas.
Sus dientes habían perdido el filo, y algunos ni siquiera estaban.
Las pocas escamas que le quedaban estaban pudriéndose.
No había muestras de que a ese gigantesco Dragón le quedaran fuerzas para carbonizar a nadie, ni siquiera podría pelear.

Y ahí, frente a la enorme y desgastada bestia, estaba Davion. Mirando en silencio a la criatura de las leyendas.
No había honor ni gloria que le esperase en matarlo.
Su entrenamiento como caballero le decía que debía dejar morir en paz a tal majestuosa bestia, por que pese a que su cuerpo estaba desgastado por la erosión del tiempo, su mirada penetraba el alma de quien la viese.
Los ojos del Dragón brillaban con un rojo intenso mientras el caballero le observaba. No cabía dudas del poder que había tenido esa cosa en épocas pasadas.

Davion se volteó, sin decir palabra, para dejarlo morir en paz.
A sus espaldas, la presencia del dragón inundó todo el lugar, y el caballero escuchó una voz en su cabeza.
Era una voz grave, tan antigua como el Padre Tiempo.

"No hay más honor aquí para mí, caballero. La llama de mi existencia se apaga poco a poco.
Prefiero morir bajo tu espada a ver como se pudren mis huesos. Concédeme esa única petición y recompensaré tu larga búsqueda. "


El guerrero se volteó para ver a Slyrak, quien se había acercado a él y esperaba que lo liberasen de la tortura de su existencia.

Davion no necesitaba explicaciones. Como caballero entendía mejor que nadie que es mejor morir mientras tu cuerpo y tu mente aún responden a dejar que poco a poco se consuman en una miserable existencia.
Su espada no dudó al momento de hundirse en el pecho de la bestia.

En ese momento, el dragón atravesó la garganta del caballero con una sus garras.
Slyrak le susurró una vez más en su mente.
"Espero que aprecies mi regalo, joven guerrero. Ahora, los dos somos uno."

La sangre que emanaba del cuerpo del dragón comenzó a mezclarse con la del propio Davion, otorgándole una fuerza y sabiduría que solo podrían ser acumuladas por milenios de existencia.
Para cuando la bestia exhaló su ultimo suspiro, el Caballero Dragón había nacido.




Desde ese día, un poder infernal duerme dentro de Davion. 

Ahora el caballero tiene una nueva meta:
Una guerra está comenzando al norte, donde los mejores héroes que existen se enfrentarán. Puede sentirlo en el aire, la guerra por los Ancestrales ha comenzado.
Ahora el legendario poder de Slyrak permance dormido dentro del guerrero, despertándose cuando él lo llama.

¿O es el Dragón quien llama al caballero?..




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Nota: No voy a dejar de subir el otro material. Las guías, tips y reviews son la base de este Blog y están entre mis prioridades.

Dota 2 Crónicas: Dragon Knight

Deathbater
04 noviembre, 2013



Nota: Antes de empezar vamos a aclarar algo. Muchas de las cosas que se describirán a continuación no harán que seas el pro-player que siempre quisiste ser y puede que ya sepas mucho de lo que aparecerá, así que ten en cuenta eso.
Simplemente son 'tips' para no equivocarse en las cosas obvias, algunas no tanto. (Que veo que pasa todo el tiempo.)


Habiendo aclarado eso, comencemos:



No seas FAN

¿Pero de que carajos está hablando este tipo?
Bueno, según la Real Academia del Dota, ser fan es perseguir a un héroe enemigo intentando matarlo, negándose a escuchar cualquier tipo de lógica y enceguecido por una locura asesina. La típica situación de que se escapa tu adversario con poca vida y empiezas una persecución sin igual a través de torres, jungla, otros héroes, en un acto que solo puede llevarte a una cosa: morir sin haber matado a aquel que perseguías.

              

Esto tiene un impacto muy grande:
1- Pierdes oro, farm (por los segundos muertos).
2- Entregas oro y farm a aquel que te mató.
3- Quedarás como el virgen mas virgen de todos los vírgenes.
4- La relación con tus compañeros se deteriora.

Entonces.. ¿Como reconozco cuando perseguir a un héroe que se escapa?
Debería bastar con el sentido común, pero intenta razonar lo siguiente:


-Hay torres en el camino? Si las hay, ten en cuenta que quedarte bajo una torre sin creeps mas de 5 segundos terminará en tu muerte (más si el enemigo empieza a correr en círculos por la torre.)
-Soy un héroe de melee y no tengo forma de alcanzarlo? (ej Lifestealer) Si el caso es que sí, mejor que vayas volviendo.
-¿Cuento con un mecanismo de escape luego de matar a mi víctima? Si tienes hoja sombría o skilles para hacerte invisible o moverte muy rápido puedes intentarlo, si no es el caso estás muy jodido.
-¿DONDE CARAJO ESTÁN LOS DEMÁS HÉROES ENEMIGOS? Revisa rápidamente con el rabillo del ojo el minimapa. Si no hay nadie, posiblemente estén acudiendo a ayudar a su compañero en problemas y pasarás a ser una cuenta regresiva en la parte superior de la pantalla.

Si notas una o más condiciones son desfavorables, NO VALE LA PENA INTENTARLO.





Excepciones aunque todo lo anterior falle: estar tan farmeado que las torres que protegen al ancient parezcan caricias de lindos gatitos.

Nota: puede darse el caso de que mates al héroe enemigo y salgas ileso, like a boss. La suerte también influye en estas cosas, pero pienso que a veces es mejor no depender de la suerte.

-Selección de héroes al comienzo-



Intentaré hacer esto simple..
Los buenos jugadores esperan a que el enemigo seleccione un heroe, de esta manera se puede 'contra-pickear'; es decir elegir un héroe que pueda contrarrestar su elección. Ejemplos:
El enemigo tiene un Rikimaru u otro héroe invisible, se puede elegir un Bounty Hunter o un Slardar (sus ultis revelan unidades invisibles).
Se puede dar el caso de que el enemigo tenga poderosos ultimates que meterán miedo en una team-fight (he visto equipos enteros caer presa de la desesperación cuando un Warlock levanta el bastón y salé su gigantesco golem de la tierra al mismo tiempo que stunea a todos.)
O un Tidehunter.
O un Lich.
O el muy famoso 'Black Hole' del Enigma.
En este tipo de casos conviene counter-pickear con un Rubick, quien te devolverá tu propio ultimate al mínimo descuido y probablemente le dé un mejor uso..

Pero no solo está el counter-pick. Hay cosas mas simples que eso.

Yo estoy al tanto (y he sido víctima) de que en un pub se puede pickear cualquier cosa, pero la idea no es esa.
La idea es que si ves que tu equipo ya tiene 2 carrys, un mid, y un tanque lo mas normal sería sacar un support. Así como si faltase otro rol (carry, tank, etc) y eres el último en elegir 'deberías' asumir esa responsabilidad para equilibrar la partida.
Pero elegir un support en esta situación te convertiría automáticamente en semidios, ya que nadie lo hace nunca. Y si lo hacen, la 'super inteligente party de 4 carrys' te echará la culpa por haber suporteado mal.

Pero en fin, sería lo correcto tener un equipo balanceado en roles.

SIEMPRE LLEVAR UN TP


           

Tan simple como eso. Es algo tán básico y a la vez tan raro de ver. ¿Acaso hay algo más simple que tener un tp siempre en el inventario?
Repasemos algo: un teleport scoll (mas conocido en el barrio como tp) cuesta 75 de oro. Eso son aproximadamente 2 creeps.
No me importa si estás a 30 de oro de terminar tus flamantes botas de fase que te harán la mas bonita del vecindario, SIEMPRE - TENDRÁS - EL - FUCKING - TP.
¿Pero por que?
Las opciones son infinitas, y el precio es demasiado barato. Veamos:

- ¿Están pusheando una linea todos los enemigos agrupados? TP, y a meter terror. Puedo asegurarte que el solo hecho de ver a dos auras de teleport en una torre hace que tus enemigos se lo piensen dos veces.
Nota: No vayas solo a defender una torre pusheada por todo el equipo contrario.


- ¿Un héroe enemigo está persiguiendo a tu compañero debajo de tu torre? TP, consigue una muerte y el amor eterno de tu compañero.


- ¿Estás sin vida y te están persiguiendo? Busca un escondite en algun lugar de la jungla y utiliza tu tp a base. En poco mas de un segundo estarás a salvo (si es que has usado la cabeza al esconderte).


- ¿Eres un Juggernaut? Por el amor de tu máscara, ten siempre un puto tp.

Además de lo antes mencionado, recuerda que: Giro + TP = "Nos vemos en Disney gileeeeeeeeeees"..



- ¿Has muerto? UTILIZA EL PUTO TP AL REVIVIR. Es obligatorio si eres carry, ya que los 20 segundos que gastas en caminar hasta tu torre es oro y exp perdida. Recuerda que el oro de un tp se recupera last hiteando dos creeps. (Tatúate eso. En serio, quedará genial y a tu madre le encantará.)


- ¿Se me acabaron las ideas de como usar un tp? Si. Pero siempre lleva uno, al menos inténtalo.


Nota: No gastes un tp en cualquier situación. Úsalos con inteligencia.

Errores comunes: Roshan



Si al leer ese título se te vino a la mente alguna vez que fuiste a Roshan y apareció el team enemigo completo y te exterminó sin que puedas defenderte para luego robarte el Aegis, sigue leyendo.

Roshan.. La bestia sin descanso que fue condenada por los dioses a ser asesinada una y otra vez protegiendo el Aegis del Inmortal que él mismo intentó robar.
Veamos algunas estadísticas sobre esta criatura:
1 - Roshan recibe +hp, +daño y +armadura cada 10 minutos que pasan de la partida.
2 - No puede ser dañado fuera de su caverna.
3 - Para llegar a él debes atravesar el río y posiblemente cualquier campo de visión de las wards enemigas.
4 - Es un monstruo grande y pisa fuerte. O al menos eso dice Leon Gieco. Fuentes no oficiales dicen que Ursa escribió esa canción antes que él.

Ahora que ya tienes estos conceptos en mente, analizaremos lo importante:

¿Cuando hacer Roshan y cuando no?

* SI: cuando todo el equipo enemigo está muerto (o al menos sus mayores amenazas) y las torres están muy pusheadas. Es preferible pushear las dos primeras torres que ir a por Roshan.
* NO: si no tienes un 'humo del engaño' u otro método para burlar las wards enemigas que están en el río.

* SI: cuando eres un Ursa y tienes Vladimir. Incluso, si prestas atención, cuando este héroe consigue ese item suelta una frase aleatoria sobre la inevitable muerte de Roshan.


* NO: Si no puedes visualizar a los héroes enemigos en el minimapa.


* SI: Cuando eres un carry extremadamente farmeado y no te resulta un problema matar a Roshan tu solo. Sin embargo recuerda entrar invisible (Humo del engaño, Hoja Sombría, etc).


Como puedes ver ir a por Roshan es bastante situacional. Elige con cuidado.


Reducir el farm del oponente:





Voy a ser claro con esto: solo hay dos formas de reducir el farm de tu oponente.

1 - Matarlo.

Esta es la forma más efectiva por obvias razones: pierde oro de manera inmediata, y luego oro y exp pasivamente hasta que regresa a la lane.
Por supuesto no es tan facil como usar dagon + ulti del lion..
Si tenes un buen control de línea puedes llevarlos más cerca de tu torre hasta encontrar una oportunidad. Es importante tener combos en las líneas. Armaré una nota más adelante sobre algunos combos que rara vez fracasan.
Si tu mid está dispuesto a ayudarte y logra pasar desapercibido unos segundos es casi seguro que consigan matarlo.

2 - Dejarlo tan herido que tenga que volver a base.

Si bien esta forma es menos efectiva, tu adversario se encontrará entre 30-40 segundos fuera de combate o más, y tu podrás farmear tranquilamente. Recuerda no ser fan.
Casi matarlo es suficiente, no tienes por que regalarle una kill y producir el efecto contrario, no corras riesgos en early game. Excepto que conozcas como la palma de la mano a tu hero y todos los mecanismos del juego. Cosa que no es así y ambos lo sabemos.

 Espero que les haya sido de alguna utilidad esta entrada Doteros, o al menos hayan refrescado los conceptos que ya tenían claros. Les recuerdo que en la parte superior derecha de la página se encuentra la votación abierta para que elijan el contenido que les gustaría ver en el Blog :)


Practiquen.
Pierdan.
Aprendan.
Vuelvan a intentar.
Ganen.

Pequeños consejos..

Deathbater

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